Grafika 3D opiera się
sabunia portal
Ideał właśnie stał się jeszcze lepszy… MotoGP07 jest czwartą i najbardziej rewolucyjną częścią osławionej serii MotoGP na telefon. MotoGP07 nie tylko zawiera wszystkie przepełnione adrenaliną wyścigi MotoGP, motory i zawodników z poprzednich wersji, ale także cały nowy sezon 2007, realistycznie oddane warunki pogodowe i symulacje wypadków – wszystko to specjalnie dla najwierniejszych graczy! Po raz pierwszy pojawiają się elementy świetnej grafiki 3D. Wiernie oddane symulacje zderzeń podnoszą poziom adrenaliny. Efekty pogodowe, w tym rozbłyski odbitych promieni słonecznych i woda tryskająca spod opon, sprawiają że wyścig jest jeszcze bardziej realistyczny. Gracz ma możliwość wyboru spośród 16 torów wyścigowych, oraz szeregu zawodników i motorów, których wygląd opiera się na stylach rzeczywistych drużyn.
Reah: Zmierz się z Nieznanym
producent: LK Avalon
dystrybutor PL: LK Avalon
kategoria: przygodowe
Data Premiery:
Świat: 30 kwietnia 2000
Polska: 30 kwietnia 2000
tryb gry: single player
wymagania wiekowe: brak ograniczeń
nośnik: 2xDVD | cena: 99 PLN
Rozsądne wymagania sprzętowe:
Pentium 233 Mhz, 32 MB RAM, karta dźwiękowa.
Opis (gry-online.pl):
Gra przygodowa oferująca ponad 100 fascynujących zagadek w tajemniczym świecie planety Reah. Niesamowite krajobrazy i lokacje, precyzyjnie oddane przez niesłychanie fotorealistyczną grafikę. Realizmu dodają także bardzo wysokiej jakości stereofoniczne efekty dźwiękowe, a atmosferę gry dodatkowo ubarwia muzyka z gatunków techno, ambient i drum'n'bass. Mimo że gra opiera na prerenderowanej grafice 3D, gracz dysponuje dużą swobodą w poruszaniu się i eksploracji świata, w którym toczy się akcja, a sposób wizualizacji potęguje wrażenie przebywania w trójwymiarowej przestrzeni. Całość wydano całkowicie po polsku z udziałem żywych aktorów.
DVD1
DVD2
bez hasła
może się krzaczyć na xp jeśli się włączy napisy, ale gra jest 100% po polsku, wiec to nie problem
LK Avalon ( producent )
LK Avalon ( dystrybutor PL )
przygodowe
30 kwietnia 2000 ( światowa data premiery )
30 kwietnia 2000 ( data wydania w Polsce )
tryb gry: single player nośnik: 6 CD
wymagania wiekowe: brak ograniczeń cena w dniu premiery: 99 zł
Odkryj fascynującą planetę Reah z jej niesamowitymi krajobrazami i rozwiąż czekające tam skomplikowane zagadki.
Gra przygodowa oferująca ponad 100 fascynujących zagadek w tajemniczym świecie planety Reah. Niesamowite krajobrazy i lokacje, precyzyjnie oddane przez niesłychanie fotorealistyczną grafikę. Realizmu dodają także bardzo wysokiej jakości stereofoniczne efekty dźwiękowe, a atmosferę gry dodatkowo ubarwia muzyka z gatunków techno, ambient i drum'n'bass. Mimo że gra opiera na prerenderowanej grafice 3D, gracz dysponuje dużą swobodą w poruszaniu się i eksploracji świata, w którym toczy się akcja, a sposób wizualizacji potęguje wrażenie przebywania w trójwymiarowej przestrzeni. Całość wydano całkowicie po polsku z udziałem żywych aktorów.
SCREENSHOTS
DOWNLOAD
PASSWORD
No password
Pewnie i jestem jeszcze zielony, ale shopem juz sie bawie caly
miesiac:) To
moze opiszesz jeszcze od poczatku, co trzeba zrobic. Czy to sie wiarze z
robieniem takich fajnych, pofaldowanych siatek:)?
:))) PhotoShop to program do obrobki grafiki. Twarze 3D (czy inne obiekty
trojwymiarowe), tworzy sie w programach, ktorych srodowisko pracy opiera sie
na trzech wymiarach. Sa to m.in. (jak podali juz wczesniej koledzy); 3D
Studio Max, LightWave, Maya, SoftImage, Rhino, Realsoft, itp. Praca w nich
opiera sie w glownej mierze na;
- rozmieszczaniu punktow w przestrzeni,
- laczeniu tych punktow liniami,
- tworzeniu powierzchni,
- nadawaniu atrybutow powierzchniom, oraz nakladaniu bitmap lub tekstur
proceduralnych na powierzchnie
- animowaniu sceny (swiatla, kamera, obiekty, itd.)
Poza tym
chodzilo mi bardziej o ogolna metode robienia przedmiotoof w 3d. Widze, ze
sie musze zaopatrzyc w wektorynke:)
Jaka "wektorynke"...? Jesli chodzi Ci o program do 3D to nie jest to
popularnie zwany program wektorowy (tak, jak okresla sie tym slowem Corela,
Illustratora czy Freehanda).
Co sadzicie o 3d max studio? Sa jakies
witryny w siecie poswiecone temu programowi.
Mnostwo, wystarczy wpisac haslo w wyszukiwarce... Z bardziej mi znanych (nie
jestem fanem Maxa);
http://www.forum3d.kom-net.pl, http://www.cgchannel.com, http://www.max3d.pl
Marcin "STIG" Saldat
mailto:s@stig.prv.pl
http://www.stig.prv.pl
SMS mailto:48603854@text.plusgsm.pl
Obecnie na rynku są dwie pozycje jedna to "Przykłady.." Mikomu i druga to
"Biblia..." Helionu. Pozycja Mikomu to głównie przykłady 2D, natomiast
"Biblia..." to typowy podręcznik dla początkujących z wprowadzeniem odnośnie
grafiki i zagadnień z nią związanych zarówno 3d jak i 2d (przykształcenia,
renmdering itd.), jeden rozdział poświęcony jest DirectDraw a drugi
Direct3D. Polecam dla mniej zaawansowanych, całość opiera się na DX 7.0
pozdrówko
edi
Łukasz Devereaux wrote:
In article <3F2C10A6.FDD05@crocom.com.pl, Sławomir Januszkiewicz wrote:
| | | na temat szybkosci czego mialyby mowic, grafiki 3d? ;-
| | | Procesora.
| | openssl.
| | Openssl wykorzystuje bardzo, bardzo specyficzne cechy procesora.
| | Praktycznie nie wykorzystuje operacji zmienno-przecinkowych.
| .. jakze przydatnych na serwerze.
| Jakim serwerze? Plików. Coś Ci się potentego.
ze sie glupio spytam, ktory rodzaj serwera opiera sie glownie
na instrukcjach zmiennoprzecinkowych? (nie wyskakuj z halflife. ;-)
A to tamto to była ironia? Jakoś Twój styl interpunkcji nie pozwala
się tego domyśleć. A w jakich serwerach liczy się zmienny przecinek?
- pomyśl na pewno na to wpadniesz. Wbrew pozorom serwer to nie tylko
takie pudło, które przerzuca tony danych, nad niektórymi się zatrzymuje.
Nuter
On 13 Jan 1999, Adrian Wiechec IV FK wrote:
Czy ktos wie, gdzie mozna dostac jakis *tutorial* do Mesy i Gluta
- ale tutorial, a nie programy przykladowe albo mana.
http://www.eecs.tulane.edu/www/Terry/OpenGL/
Tutorial opiera sie na bibliotece Mesa, ale ma jedna dosyc zasadnicza
wade. Przykladowe programy OpenGL Context i okno X Window "zlepiaja"
poprzez biblioteke tk, ktora juz znikla z dystrybucji Mesy, a
zastapila ja calkowicie biblioteka GLUT.
Dokumentacji do GLUT'a najlepiej szukac u zrodla:
http://reality.sgi.com/openlg/
Jezeli nie znajdziesz zadnego tutoriala, to pewnie dlatego, ze nadal
najlepszym zrodlem informacji o bibliotece GLUT pozostaje ksiazka
Mark'a Kilgard'a "OpenGL programming for X Window System" w ktorej
jest opis protokolu GLX, oraz doslownie wszystko na temat wspomnianej
biblioteki.
Chyba, ze istnieje gdzies tutorial do PEXliba, ktory pozwoli mi
napisac program wykorzystujacy grafike 3D - bo podejrzewam, ze napisanie
czegos w PEXie bedzie trudniejsze od Mesy?
Duzo trudniejsze, trudniej przenosne, i raczej nie uda Ci sie tego
dopalic jakas karta tak szybko jak Mesa/OpenGL.
pozdrawiam,
Jacek Prucia
Zajmuje sie aktualnie tworzeniem programiku 3d, takiego bardzo prostego w
ramach cwiczen :) I mam problem z perspektywa. O ile programik prawie
skonczylem to uzywam bardzo dziwnych wzorow na perspektywne tzn. mix
wlasnych wymyslow plus ksiazkowe wzory.
Otoz mam 3 ksiazki do grafiki 3d i albo wzory opieraja sie na macierzach
(tego nie chce) albo sa zbyt ogolne. Wiec zrobilem mix tych wzorow i
wlasnych domyslow, jednak chcialbym poznac "prawde" co do tych wzorow. I
jesli mozna jeszcze jakby ktos mial cos o korekcie perspektywy... Aktualnie
uzywam takiego oto wzoru:
xp=(x-xv)/(z-zv)*30
yp=(y-yv)/(z-zv)*30
gdzie x,y,z wspolrzedne punktu w swiecie 3d, a xv,yv,zv to wspolrzedne
obserwatora.
30 to stala odleglosc od ekranu ale nie wiem czy tam nie powinno byc
jakiegos dzialania. Aha. Jakie zmiany wprowadzic do wzorow aby brac pod
uwage kat widzenia oraz kat patrzenia w odpowiednia strone obserwatora
(xv,yv,zv)??
Z gory dzieki za odpowiedz.
Luzik napisał(a) w wiadomości: <01befefb$677638c0$LocalHost@ducker...
Zajmuje sie aktualnie tworzeniem programiku 3d, takiego bardzo prostego w
ramach cwiczen :) I mam problem z perspektywa. O ile programik prawie
skonczylem to uzywam bardzo dziwnych wzorow na perspektywne tzn. mix
wlasnych wymyslow plus ksiazkowe wzory.
Otoz mam 3 ksiazki do grafiki 3d i albo wzory opieraja sie na macierzach
(tego nie chce) albo sa zbyt ogolne. Wiec zrobilem mix tych wzorow i
wlasnych domyslow, jednak chcialbym poznac "prawde" co do tych wzorow. I
jesli mozna jeszcze jakby ktos mial cos o korekcie perspektywy... Aktualnie
uzywam takiego oto wzoru:
xp=(x-xv)/(z-zv)*30
yp=(y-yv)/(z-zv)*30
gdzie x,y,z wspolrzedne punktu w swiecie 3d, a xv,yv,zv to wspolrzedne
obserwatora.
30 to stala odleglosc od ekranu ale nie wiem czy tam nie powinno byc
jakiegos dzialania. Aha. Jakie zmiany wprowadzic do wzorow aby brac pod
uwage kat widzenia oraz kat patrzenia w odpowiednia strone obserwatora
(xv,yv,zv)??
Z gory dzieki za odpowiedz.
Jeżeli przedstawisz punkt P(x,y,z) w układzie współrzędnych obserwatora
jako
P'(u,v,n) to rzeczywiście
xp = (u - xv)/(n - zv) *30
xp = (v - xv)/(n - zv) *30
wtedy współrzędne obserwatora = (0,0,0) czyli
xp = u/n *30
xp = v/n *30
(ale najpierw trzeba przejść z współrzędnych świata 3D na współrzędne
obserwatora i to jest powodem błędu w Twojej metodzie)
Zillameth wrote:
Współczesnych "silników graficznych" nie buduje się od podstaw, tylko się je
opiera na gotowych bibliotekach, takich jak DirectX i OpenGL. W ogóle przy
robieniu takiej gry używa się głównie gotowych narzędzi (np. do
konstruowania modeli 3D) ewentualnie samodzielnie oskryptowanych. Nie należy
też lekceważyć Havoka, który jest tu bardzo istotną częścią programu.
Najbardziej "polscy" są w Painkillerze goście, którzy tych wszystkich
narzędzi używają, bo istotnie studio mieści się w Warszawie, więc nie
sądzę,żeby zatrudniali jakichś cudzoziemców.
OK, ale D3D i OpenGL to sa BIBLIOTEKI. Chodzi mi o silnik, algorymty
wyswietlania grafiki, efektow itd. Na innym silniku jezdzi Q3, na innym
UT, na innym NFS:U itd itp...
Modele z tego co pomne byly przygotowane w jakims typowym komercyjnym
programie 3D. Swego czasy byly nawet specjalne wersje 3DStudio bodajze.
Darmowe, a jesli nie to za symboliczna oplata.
Combosy? Masz na myśli to, że niektóre bronie mają trzy tryby ataku? To nie
są kombosy. :-
Nope... w tym przypadku combo to np. podpiecie granatu pod kolek itd...
polecam www.painkiller.pl dzial bronie.
Długo się nie naczekasz, premiera już jutro.
Ou jea:) THNX za info.
Buahahaha ya tesz mamm sfuj styl :)
Zauważ szanowny fusku herbaciany, że to w szkole na matematyce uczą rysować -
sześciany, ostrosłupy, bryły obrotowe. Zwykle na początku większości studiów
inżynierskich jest coś takiego jak grafika inżynierska, zwana też rysunkiem
technicznym czy zapisem konstrukcji. To właśnie na tym przedmiocie widać, kto na
studia poszedł bo chciał, a kto jest pożal się Boże pseudohumanistą, który nie
potrafi sobie wyobrazić sześcianu, nie mówiąc już o rzutowaniu albo przekrojach.
Cała współczesna grafika inżynierska opiera się głównie na modelach 3D, które
rysuje się wprowadzając liczby do Autocada. Ale te liczby trzeba najpierw
wyliczyć (w głowie, bo najszybciej), a jeszcze wcześniej trzeba sobie to
wszystko wyobrazić. Obserwacja pokazuje, że "światło niosący" i "oczy
otwierający" kończą studia często 10 razy szybciej od innych, bo już na
pierwszej sesji.
Tymczasem zastanawiam się, skąd Ci się wzięło, że w szkołach plastycznych jest
lepszy poziom matmy niż na mat-fizach. Może całki liczą przy malowaniu, co? :)
obliczają ile farby zużyć na powierzchnię pod wykresem :)
Ciągle nie odpowiedziałeś na pytanie.
Cytat
A sami byli dla siebie większym ciężarem niż ciemność. Mdr 17,20
A sami byli dla siebie większym ciężarem niż ciemność. Mdr 17,20_2